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Tema: Star Citizen

  1. #141
    Editor Avatar de Freeman
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    Info de lo que se viene en la CitizenCon.

    Lo mas interesante sin duda va a ser el "planetary procedural generation tech" 2.0
    Esta tecnología ya había sido presentada 2 años atras pero ahora vamos a tener una demo técnica en un planeta parecido a la tierra.




    • 4:00 - Updates in the immediate future, Arena Commander update, Star Marine and FPS system refactoring.
    • 6:50 - Alpha 3.0 initial discussion, including brief detailing of professions, gameplay, and locations/worlds.
    • 8:40 - Procedural Planets V2 information, including discussion on artist authoring, world-building techniques, and planetary biomes.
    • 10:00 - Biome details (specifically), height maps, and distribution maps.
    • 11:55 - Weather systems in Procedural Generation V2.
    • 14:20 - Artist hands-on with every single plan, artist production pipeline and time required to make planets.
    • 15:10 - Scheduling challenges and planet-building that meets stretch goals.
    • 16:50 - Biome rulesets, edge blending, avoiding carbon copy planet generation.
    • 21:20 - What will be shown at CitizenCon?
    Última edición por Freeman; 27-09-2016 a las 11:14 PM

  2. #142
    Avatar de NAZA
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    Hola comunidad me conocen por NAZA y es mi dedicación, ahora tenemos un canal en el ts si alguien tiene dudas o consultas visitanos en

    tsgameover.nitrado.net:11800
    canal "FPS/Star Citizen"

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  3. #143
    Avatar de NAZA
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    Star Citizen: Around the Verse 3.9 - UK


    Sandi y Chris Roberts nos recuerdan al comenzar el programa que ya estamos a una semana de CitizenCon, por lo que siguen trabajando en la demostración, están volando desarrolladores de todo el mundo para acudir al evento y es increíble ver todo lo que han crecido desde la última CitizenCon de LA. Para los últimos detalles echad un vistazo*a la página de RSi.com, con detalles como eventos, fechas, trofeos y demás.

    ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE REINO UNIDO*Mici Oliver



    MEJORAS A LOS SENSORES Y SISTEMAS DE RADAR

    Will Maiden (Diseñador Técnico):*El escaneado y el radar es una mecánica fundamental debido a que múltiples carreras dependen de esto, no sólo el combate: patrullas, contrabando, minería, exploración... Todas van a usar el radar y los sensores de una manera o de otra, por lo que asegurarnos de que el sistema funciona para todos ellos y les complementa y se siente algo natural ha sido un desafío interesante que superar. Y no sólo es para el espacio, si no a pie también, ya que estés en Star Marine o explorando un planeta por vez primera el sistema debe funcionar en cualquier situación. Estamos trabajando pensando en el futuro pero también para que funcione con lo que tenemos hoy en día y que no se arruine una buena experiencia. Ha sido un desafío interesante que superar y es algo en lo que en algunos momentos tuvimos hasta 5 o 6 disciplinas distintas contribuyendo a ello. No estamos ignorando un área para hacer bien otra: es un sistema continuo que ha estado en desarrollo y algo en lo que necesitaremos las opiniones de los jugadores.



    David Pollard (Programador de Jugabilidad Senior):*Lo hemos estado subdividiendo en diferentes niveles.
    En la vista de Corte de Sección (Cross-section) ves la forma en 3D que estás detectando y reporta la imagen tridimensional que está detectando dándote un resultado a partir de eso. Si estás mirando a una nave desde arriba tendrías un mayor corte de sección y mirándola lateralmente su corte de sección sería menor.
    También tenemos Infrarrojos y Electromagnético, los cuales son generados de manera sistemática en función a los objetos que tienes a bordo del objeto que estás detectando en el radar. Los diferentes objetos toman diferentes cantidades de energía y emiten diferentes cantidades de calor y todo eso se suma y el radar busca esa señal y te informa de cuanto de eso puede detectar.
    Para el FPS estamos trabajando en añadir una señal de Decibelios para los sonidos. Si hay unos tipos caminando por ahí en un corredor o disparando armas que estarían haciendo sonidos serían detectados en el sistema de radar de sonido. Esto significa que podemos usar el mismo radar en un jugador que en una nave, básicamente usa el mismo código bajo el capó.
    De manera fundamental las naves y los personajes son lo mismo, es todo sistemático y los personajes jugadores todos tienen objetos encima de la misma manera que los tienen las naves. También emiten infrarrojos, electromagnetismo, en función a los sistemas de soporte vital y cascos que tengan y sus armas.



    En el pasado teníamos un radar pasivo en las naves y hemos estado añadiendo nuevas características como el ping activo (active ping) que te permite enviar un pulso que amplifica las señales que tu radar pasivo podría no haber detectado. He implementado una mecánica similar al de una patada/saque de u juego de fútbol, en la que mantienes pulsado un botón, esperas a que se cargue y si lo haces bien y lo sueltas en el momento apropiado envía un ping mucho más potente que el radar pasivo. En el radar activo el último cuarto de la barra de carga es el punto dulce. Si no lo sueltas a tiempo o lo sueltas antes envías una señal muy ruidosa con tu ping que otra gente puede detectar. Los chavales de L.A. seguirán trabajando en esta mecánica y ya veremos qué hacen al final con ella.



    Hasta este momento hemos tenido un sistema que funciona genial para el combate. Una nave entra en tu radio de detección, la detectas y te dice todo lo que necesitas saber sobre ella. Te dice el nombre de la nave y te pones a luchar directamente contra ella. Pero moviéndonos hacia el futuro vamos necesitar saber información específica que queremos recoger tras hacer un escaneo: qué es lo que transporta, por ejemplo. Cosas así. Cogimos el sistema y empezamos a implementar todas estas características, haciendo que sea mucho más robusto y pensando en las futuras características que se implementarán en él, para que cuando nos pongamos a trabajar en las futuras carreras ya esté todo implementado y tengamos una base desde la que partir.



    Veremos más naves centradas en escenear y tener radares en el futuro, naves más utilitarias, en las que su especialización no está en el combate si no en recolectar información. Lo hemos visto recientemente con la Terrapin, también tenemos la Freelancer DUR, la Constellation Aquila. Son naves que están diseñadas para la exploración o la recolección de datos. Estas naves tendrán soportes utilitarios adicionales para escanear o incrementar el alcance del radar que les ayuda a capturar información. Pero también los cazarrecompensas pueden escanear una nave, ver quien está a bordo, descubrir si tienen un estado como criminal... y en el otro lado de la ley los contrabandistas necesitan darse cuenta de que les están escaneando para engañarlo y mantenerse ocultos. Los espías deben saber cómo mantener su sigilo y desaparecer del radar si son descubiertos. Son dos sistemas opuestos, en el que por un lado mejoro mis sensores y por el otro el oponente está intentando volverse más sigiloso.



    Una de las cosas que estamos investigando es la habilidad de hacer vuelos de reconocimiento, de manera que una nave salte antes que las demás, revise la zona reuniendo información sobre las fuerzas que están allí y traer la información de vuelta al resto de la flota para que puedan hacer un juicio válido como "vale, están expuestos por este flanco" o "vale, están demasiado bien defendidos, dejémoslo." Pero esto significa que puedes empezar a planear ataques de mayor escala y tener múltiples etapas de "vale, tengo una Herald que me permite reunir información pero no luchar" pero tiene valor como nave de reconocimiento si eres parte de tu flota. Y si no quieres luchar tú mismo puedes vender la información a la policía u otras bandas que quieran utilizar esa información.



    LA VANGUARD HOPLITE



    Paul Dalessi (Artista de Vehículos):*Me dieron la tarea de hacer una nueva nave de descenso para Escuadrón 42. El material original para la Vanguard tiene una cápsula en el centro que se puede eyectar y servir como cápsula de escape o intercambiar por otros módulos que crean otras variantes. Ese sistema no funcionaría para una variante nave de descenso porque tienes que quitar todos los muros para hacer espacio para los asientos y que la gente pueda andar en el espacio interior con facilidad. Pusimos una rampa de mayor tamaño para que la gente pueda entrar y salir con mayor facilidad o traer algo de cargamento porque tiene mucho más espacio interno. La Vanguard original tenía una rampa ahusada por la que sólo puede entrar una persona a la vez, pero con la rampa de la Hoplite pueden salir al mismo tiempo cuatro personas.



    No está desplazando nada de trabajo y no va a retrasar nada, simplemente es algo que ayudará a que el Escuadrón 42 salga más rápido. La Vanguard Warden es negra, el color Aegis por defecto, pero la Hoplite es verde al ser una nave de descenso de la UEE que usa la librea estándar del Imperio, como la Gladius. La Warden tiene espacio para unas camas en el interior de su cápsula, pero la Hoplite no tiene espacio para ellas, debido a que es una variante única que carece de cápsula modular en su centro. Esencialmente tiene las mismas capacidades armamentísticas que una Warden, es simplemente un cambio interno y de rampa que le permite convertirse en una nave de desembarco.

    ACTUALIZACIÓN DE LA COMUNIDAD
    - El Aegis Retaliator ganó la votación de bombardero más popular y vuelve a estar en la tienda durante esta semana.
    - Esta semana es Sabre vs Delta, el ganador pasará a la tienda mañana.
    - Hubo BarCitizens en Viena, Denver y Francia. En BarCitizen.SC podréis encontrar más BarCitizens.
    - Habrá dos eventos el viernes y sábado de la semana que viene en los días previos a CitizenCon, más información en la web ahora mismo.
    - Mañana será RTV con la gente de Manchester.

    MVP
    El MVP para LeadHead por su creación de una escultura de arena de una 300i.



    SHIP SHAPE: MEJORAS AL MODELO DE VUELO

    Andy Nicholson (Diseñador Técnico):*Para el parche 2.6 queremos empezar a profundizar en el equilibrio en una escala mucha más grande de lo que habíamos hecho antes. Queremos volver un poco a lo básico, aunque no demasiado, y eso significó empezar por donde comenzamos. ¿Qué es lo primero que hacemos? Siempre hay dependencias con todo, por lo que intentar descubrir cual es la cosa fundamental que cambiaríamos y que afectará a un montón de otras cosas era difícil. Era el modelo de vuelo. Y lo que decidimos y lo que comenzamos a hacer para probarlo fue escoger una nave, en este caso el Gladius, e intentamos bajar la velocidad máxima en SCM no para que fuese más despacio sin más, si no para que fuese algo más fácil de controlar y no te pasases todo el rato volando y volviendo a altas velocidades. Las físicas newtonianas que utilizamos, el modelo de vuelo basado en IFCS es complicado, es complejo y permite un montón de profundidad en combate; pero puede ser muy intimidante, especialmente cuando tienes una velocidad SCM de 350 m/s. Las naves van muy rápido y hay mucha administración del acelerador para ser decente en combate.



    Así pues, cogimos el Gladius y bajamos el SCM a la mitad más o menos, a 140 m/s. Y luego re-equilibramos al resto de naves en torno a esta velocidad para que fuesen un poco más lentas y ver cómo se sentía el combate en ese nuevo paradigma. También incrementamos las velocidades de aceleración para que el tiempo necesario para detenerse fuese menor. Eso significa que hay menos deslizamientos en la maniobrabilidad de las naves. Puede llevar algo de tiempo llegar al máximo de aceleración girando y eso escalona las velocidades, por lo que eso hace que todo se sienta un poco más pesado y da a las naves más carácter.
    Para llenar ese hueco en las velocidades SCM hicimos algunos cambios a los Posquemadores (Afterburner) y haremos todavía más cambios en el futuro; pero queríamos ajustar los límites de combustible en estos para que la gente usase el impulso adicional más en una situación de combate si no te estás moviendo rápidamente o tienes que escapar con rapidez. No debería ser algo que utilizas todo el rato, si no algo que se usa de vez en cuando para salir de una situación de combate si te hace falte. El Posquemador no tenía mucho uso antes y ahora si lo tiene.



    Hicimos algunas pruebas en las que todos los Diseñadores fueron invitados a volar y ver cuales eran sus opiniones. Y fue generalmente bien recibido, positivo en su mayoría, lo cual significa que hemos puesto un parche basado en la versión 2.5 con las velocidades cambiadas y lo hemos enviado a los Evocati para que lo prueben y nos den sus opiniones. Y eventualmente lo probarán más jugadores si su opinión es favorable. Y si no lo es todavía haremos cambios basándonos en sus opiniones.
    El vuelo y manejo de las naves es el aspecto fundamental y sobre este equilibraremos las naves en sus otros aspectos: salud de sus escudos, de su casco, misiles, armas... Ahora mismo estoy empezando a mirar las armas. Ya hemos hecho una pasada que debería estar en la versión de los Evocati en los escudos, y lo que hicimos fue poner los números que tenemos planeados como referencia para el nuevo sistema (objetos 2.0 de la versión 3.0 de Star Citizen) en el viejo sistema actual para tener una aproximacion de cómo se podrían comportar esas clases de escudos. Espero que haya muchas opiniones sobre los escudos y mucho cambio, pero esa es la razón por la que lo hicimos, para que fuese una oportunidad de que los Evocati puedan decir "nragh, eso no está muy bien". Y reaccionaremos a eso en cuanto podamos.



    Jonny Jacevicious (Diseñador Técnico):*El problema que tenemos con el sistema de soportes (racks) de misiles actual es que están hechos a medida para naves específicas. Aunque podemos cambiar un misil por otro los soportes en si son muy específicos a la nave y nos gustaría tener la opción de tener racks más universales con diferentes tamaños, si prefieres tener más misiles pequeños o una menor cantidad de misiles grandes.



    Otro de los problemas que tenemos es que las distribuciones de tamaño que tenemos en los soportes de los misiles en estos momentos es que uno de tamaño 3 puedes albergar 2 misiles tamaño 3 y otros son tamaño 2 que pueden albergar 3 misiles tamaño 3. Por lo tanto, queríamos unificar todo eso y clarificarlo para arreglar los problemas que hay y obviamente construir un sistema lo suficientemente flexible como para permitirte cambiar estos soportes de misiles. Si por ejemplo tienes una nave que no tiene unos soportes de misiles hechos a medida (como una Starfarer Gemini en el morro o los misiles de las alas de la Constellation) serás capaz de usar uno de estos nuevos tipos de soportes de misiles.



    La oficina de Frankfurt ha estado trabajando muy duramente en hacer que los misiles tengan el tamaño correcto y no haya mucha diferencia de tamaño dentro de la misma categoría de tamaño (Ejemplo. todos los misiles tamaño 1 tendrán más o menos las mismas dimensiones); pero al mismo tiempo podremos seguir haciéndolos únicos y que sin embargo estén conectados firmemente a los soportes de misiles en vez de estar flotando bajo ellos a distancias dispares. Se desconectarán apropiadamente al ser disparados y tendrán buen aspecto en vuelo.



    Si juegas a algo como a un FPS te puedes encontrar rifles de francotirador que son de largo alcance y potentes disparo a disparo, mientras que un subfusil tiene alta cadencia de fuego y bajo daño con bastante dispersión, y una escopeta tendrá alta dispersión con muy alto daño. Queríamos ver reflejado eso en las armas de nuestras naves, por lo que si ves un cañón sabrás que quieren enfrentarse a ti a largas distancias y una idea de su cadencia de fuego y que daño causaría. Eso no quiere decir que todos los cañones o los repetidores serán todos iguales o todas las cosas que tienen diferentes efectos serán iguales en su estadísticas. Si es por ejemplo un arma de energía frente a una balística puede que dispare más rápidamente, puede que consuma más energía... y tendremos distintos tipos de armas energéticas, como armas láser, plasma... con diferentes atributos para los proyectiles que arrojan y su posible cadencia de fuego y consumo de energía y precisión.



    Queremos introducir estos cambios en las armas que tenemos disponibles en estos momentos para asegurarnos de que podemos fijar su funcionamiento primero junto al nuevo modelo de vuelo y luego en el futuro meteremos más variedad en el juego, tipos de daño distintos y características únicas.

    (Ndt: Luego Chris Roberts explica, como la semana pasada, que este cambio es para obtener esa sensación visceral de combatir a distancia visual como en los viejos Wing Commander y disfrutar de los modelos detallados de daños que tienen las naves. Comenta que paradójicamente están haciendo algo similar que lo que pasó con Strike Commander, en los que modelaron el vuelo real de F-18s y MiG-25s... pero se veía muy lejos y desconectado y probaron a reducir la velocidad a la mitad y descubrieron que de repente se disfrutaba mucho más aunque no fuese lo realista. Espera que a la gente le guste volver a estas distancias de combate, primero verán lo que dicen los Evocati y luego probarán con más gente.)



    ACTUALIZACIÓN DE LA INTERFAZ DE USUARIO, NUEVO LOBBY Y DISEÑO DE MOBIGLAS

    Treavour Wernisch (Artista de IU Senior):*La experiencia de usuario inicial en Star Citizen necesitaba un punto de vista fresco y de hecho un repaso completo. Por lo tanto estamos quemando hasta los cimientos el viejo sistema y reconstruyéndolo desde cero visualmente desde el punto de vista de programación. La experiencia de usuario debería ser mucho más limpia y fácil de utilizar.







    La pasada inicial será lanzada junto al parche 2.6 y las opiniones internas han sido fantásticas inicialmente, por lo que anticipamos que también les gustará a los jugadores. Deberías ser capaz de ser emparejado con tus amigos más rápidamente, unirte a un lobby más rápidamente, y ser capaz de personalizar tu Star Marine con configuraciones únicas a las distintas facciones.





    Un gran objetivo de esta revisión es tener grandes trozos de detalle heroico en pantalla, poder mostrar el nivel de detalle de los modelos de los personajes, de sus armas y equipo, poder girar los modelos en 3D, aumentar el zoom y darte cuenta de lo increíble que fue el trabajo necesario para hacerlos.



    Queremos ser capaces de hacer una personalización de naves buena a pantalla completa. El sistema sigue estando en desarrollo profundo en estos momentos, pero os da una idea de lo que podremos hacer, como girar naves, centrarse en una pieza, cambiar componentes hasta llegar a los objetos individuales y ver sus estadísticas al ponerlos o quitarlos.



    También vamos a traer las Tablas de Clasificación de la Web al propio juego, para que los jugadores no tengan razón alguna de salir fuera del juego a comprobar su puntuación. Al traerlas al juego también intentaremos expandir el sistema con mejores características que utilizarán los jugadores, como sistemas oficinales de rangos y de emparejamiento. Estará muy mejorado.



    Hace un mes nuestro Diseñador de IU Jefe, Zane Bien, os mostró conceptos visuales de a dónde queríamos llevar el mobiGlas. Hemos tomado esos conceptos y los hemos comenzado a implementar dentro del propio juego. Tenemos un prototipo funcional en el juego y estamos construyendo distintas aplicaciones ahora, como el sistema de Administración de Misiones, el Sistema de Inventario... para crear la guía de estilo básica. Nos estamos asegurando de que todo es perféctamente legible en todo tipo de entornos y que sea un sistema único y divertido de usar.



    Zane Bien (Director Creativo Global de IU):*La razón por la que queríamos hacer esta reconstrucción del sistema de Interfaz era porque queríamos que el mobiGlas se sintiese mucho más real dentro del propio mundo de juego.



    Eso incluye utilizar más del propio brazo del personaje para transmitirte la idea de que esta interfaz está asociada con él y el proyector que tienes en tu muñeca.






    Treavour Wernisch:*Una de las grandes características que estamos construir con el mobiGlas es que aunque el estilo visual estándar es de LEDs azules queremos implementar una característica que permita personalizar cómo los jugadores perciben los colores y ponerlo del estilo que les apetezca. Si tienen problemas con el azul pueden hacerlo rosa o del color que quieran.



    Zane Bien:*También tenemos esta idea de añadir más personalización a tu pantalla principal del mobiGlas, por lo que serás capaz de hacer algo similar a lo que podrás hacer con las pantallas adicionales de las naves: mostrar que "bloques" de aplicaciones será mostrado en pantalla.



    Aunque esto es un trabajo en curso, podéis ver aquí que podréis personalizar estos seis bloques a vuestro gusto entre las opciones que tengáis, arrastrando alguna de vuestras aplicaciones de abajo, sea vuestra cuenta bancaria de la UEC, tu administrador de carga, tu mapa estelar... a uno de esos seis espacios y convertirlo en una pantalla de "sólo lectura" con el estado que tienes para esa aplicación.
    Podéis ver que es un trabajo en curso y una primera implementación, pero tras 2.6 os lo podré pasar para que podáis jugar con la interfaz y probarla. Esperamos que llegue con 3.0, más o menos, así que debería ser excitante.

    Fuente: http://www.ciudadanoestelar.com/ (Frost)
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  4. #144
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    Cita Iniciado por NAZA Ver mensaje
    Hola comunidad me conocen por NAZA y es mi dedicación

    A que te referís con "y es mi dedicación" ?

  5. #145
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    que apenas arranque el juego mi codigo postal va a ser en algún planeta remoto dentro de la UEC
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  6. #146
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    que apenas arranque el juego mi codigo postal va a ser en algún planeta remoto dentro de la UEC
    xD ... hay fecha de lanzamiento para la final release? Se ve muy interesante.

  7. #147
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    2018 si todo sale bien. pero ya es jugable en su estado de alfa. con cada avance en el juegos todo son libre de probarlo. una vez al mes mandan una actualización y durante una semana nos castigamos jugando al Star Citizen, pero como es alfa hay poco contenido aun "AUN"
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  8. #148
    Editor Avatar de Freeman
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    Abra que ver pero me callo mal que quieran cambiar el sistema de vuelo, lo ultimo que quiero es que termine siendo algo simplista como el Elite Dangerous, si, es difícil de volar pero eso es lo atractivo del sistema actual, te exije un control absoluto no solo de la palanca de mando sino también del acelerador.

  9. #149
    Avatar de TryXanel
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    Cita Iniciado por Freeman Ver mensaje
    Abra que ver pero me callo mal que quieran cambiar el sistema de vuelo, lo ultimo que quiero es que termine siendo algo simplista como el Elite Dangerous, si, es difícil de volar pero eso es lo atractivo del sistema actual, te exije un control absoluto no solo de la palanca de mando sino también del acelerador.
    por ese comentario veo que nunca probaste sacar el "flight assist" en el Elite Dangerous. Con eso desactivado el sistema de vuelo es 100% newtoniano

  10. #150
    Editor Avatar de Freeman
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    Es hoy, si no calcule mal, comienza a las 18

    https://www.twitch.tv/starcitizen

  11. #151
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    Live now...


    Después de la demo


    Spoiler: 
    Última edición por Freeman; 09-10-2016 a las 10:04 PM

  12. #152
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    Resumen del evento. (extraido de 3d juegos)

    En el marco de la CitizenCon, el evento dedicado al ambicioso Star Citizen, el equipo de Cloud Imperium Games ha ofrecido importantes novedades relacionadas con el ansiado modo historia de su simulador espacial, confirmando que habrá que esperar a 2017 para poder disfrutar de una primera versión jugable de este Squadron 42.

    La campaña constará de 28 actos con más de 60 misiones en total. Durante nuestro viaje por el espacio nos toparemos con hasta 360 personajes con los que dialogar, muchos de ellos interpretados por actores de Hollywood. En este sentido, confirma el director del proyecto, Star Citizen promete ser todo un espectáculo: con más de 20 horas de captura de movimiento, un guion de 1255 páginas de diálogo, 40 naves y cazas de combate distintos, y la posibilidad de afrontar la acción con gran libertad, ya sea usando el sigilo o la fuerza bruta.

    Al margen del modo historia, Chris Roberts también ha adelantado algunas de las grandes novedades que prepara junto a su equipo. La actualización 2.6, que debería estar disponible en breve, expandirá los límites del universo, dando opción a los aficionados a visitar nuevas localizaciones; también se mejorará el módulo de combate Arena Commander, el uso de la cámara en tercera persona, o el propio manejo de las naves.

    Los tiroteos entre soldados, el módulo conocido como Star Marine, también se ampliará con dos nuevas localizaciones, Station Damien (4 vs 4) y Echo Eleven (12 vs 12), así como los modos de juego Deathmatch y Control, el sistema de botín, una mayor variedad de armas, granadas y equipo táctico, amén de logros y otras mejoras.


    Tal y como se preveía, la actualización 3.0 vendrá acompañada de importantes novedades. Todavía no hay fecha para su publicación, pero ya sabemos que con ella se incluirán nuevas profesiones como Cazarrecompensas, Mercenario, Transportista, Comerciante o Contrabandista… y nuevas naves con las que sacar partido a estos oficios.

    Poco tiempo después llegará la actualización 3.1, y con ella, la minería. Tendremos opción de recoger materiales, refinarlos para que sean más valiosos; será imprescindible reabastecer las naves, y se incorporan opciones de escolta, para proteger a estos vehículos. El sistema planetario crecerá con más lugares que visitar. Más adelante veremos también las misiones de salvamento, podremos incluso trabajar en granjas y, por supuesto, pilotar un buen puñado de naves destinadas a sacar partido de todas estas profesiones.

    Con la actualización 4.0 Star Citizen dará otro paso de gigante hacia su versión final: se introducirán los saltos espaciales, permitiendo a los jugadores viajar a múltiples sistemas planetarios. Habrá por tanto más opciones de exploración, y se añadirá la investigación y ciencia para potenciar los aspectos roleros de esa aventura espacial. De momento se ha confirmado la presencia de dos nuevas naves: RSI Orion y Anvil Crucible.

    Al margen de todas estas novedades, Chris Roberts ha ofrecido también una espectacular demostración jugable que muestra la exploración planetaria de Star Citizen. El vídeo está dividido en cuatro partes y presenta detalles realmente asombrosos. El pilotaje de las naves, el uso de vehículos terrestres, la presencia de gusanos gigantes… incluso el horizonte planetario es realista a un nivel extraordinario: los mundos son esféricos y como tal, el horizonte tan solo se verá limitado por esa condición; no habrá una niebla que oculte los objetos en la lejanía.




    Lo que todos estábamos esperando desde hace meses.





    Después hay un par de demostraciones muy interesantes, una es el sistema de daño en las Capital Ships la cual dejaría chiquito a cualquier juego de terror. La otra demostración es sobre el "Space Box Editor", la herramienta que usan para crear el juego. Lo mejor de esta demostración es que por primera ves vemos como se viaja de un planeta a otro y casi nos muestran una de las naves mas esperadas.

    No encontré los videos individuales sobre la herramienta de edicion asi que dejo la conferecnia entera con el detalle de en que momento se puede ver lo que puse mas arriba.



    1:56:40 Herramienta de edición + algun dato sobre procedural planets.
    2:06:20 Demostración de vuelo a otros planetas + el casi spoiler que siempre hacen







    Demostración del daño catastrófico en Capital Ships mas el trabajo de sonido







    Cronograma
















    Última edición por Freeman; 10-10-2016 a las 10:29 AM

  13. #153
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    ahora si sin dudas pego una nave cuando salga la 3.0

  14. #154
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    Lpm, tngo q armarme pc para meterle a esto
    Como esta!!!

  15. #155
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    Para quienes tienen el juego todas las naves están desbloqueadas hasta el 17











  16. #156
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    Otro periodo de prueba, esta ves incluye el universo persistente y ArcCorp asi que básicamente van a tener a disposición todo el contenido alfa del juego hasta el 31 de Octubre.

    Para acceder tienen que estar registrados en la web y meterse en este LINK

    Una ves ahí utilizan este serial: FALL2016

  17. #157
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    Cuarto aniversario de su exitosa campaña de financiación colectiva, entre los festejos y la info que se dio salieron algunos videos.

    Modulo Star Marine (2.6)




    Recorrido por 3 de las futuras Capital Ships




    Las naves del patch 2.3




    The Prowler

    Última edición por Freeman; 19-11-2016 a las 11:28 AM

  18. #158
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    @Freeman hay alguna oferta buena ahora? nave con seguro de por vida o algo de eso
    entre a la pagina y vi oferta en merchandising solamente

  19. #159
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    Cita Iniciado por eel_colo Ver mensaje
    @Freeman hay alguna oferta buena ahora? nave con seguro de por vida o algo de eso
    entre a la pagina y vi oferta en merchandising solamente
    Lo del seguro x vida olvidate, eso era para los primeros o para alguna nave especial y con especial me refiero a los pack que valen mas que un auto. De todos modos falta pila para que se aplique el mismo y en el juego va a ser barato.

    El otro día me llego mail sobre unas ofertas a causa del aniversario pero ahora no veo nada.


    EDIT: fijate aca
    Última edición por Freeman; 26-11-2016 a las 12:26 PM

  20. #160
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    Sale la 2.6 y acá hay un video con lo que contiene el juego actualmente y lo que agrega la nueva actualización.






    Un video recontra armado que muestra las posibilidades de la 2.6






    Primer video del "DRILLER" la capital ship de los Vanduul.







    Y por ultimo la escala de las naves


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